Poste : Stage de fin d'étude
Durée du stage : 6 mois
Entreprise : Starchain Gazer
Time Breachers est un jeu multijoueur qui peut se jouer sur mobile ou sur navigateur Internet.
Les joueurs plongent à travers une faille temporelle composer de différents niveaux avec une équipe de trois Uchroniens (les voyageurs temporels).
Un Uchronien est composé de trois artefacts : un artefact arme, un artefact armure et un artefact utilitaire qui vont influencer ces pouvoirs et son physique. Chaque artefact a un niveau et une rareté. Le but de chaque niveau est de récupérer des éléments qui vont nous servir de monnaies d'échanges afin d'augmenter ses uchroniens ou de récupérer de nouveaux artefacts.
L'une de mes principales missions a été de mettre en place les différentes nouvelles UI du jeu.
a partir d'une image, je devais recréer l'UI en la connectant avec les différentes variables du jeu.
J'ai ainsi pu m'occuper du magasin du jeu permettant l'achat de nouveaux artefacts temporaire ainsi que des details de ceux-ci
De la Fosse de Création qui permet à l'aide de trois artéfacts et de certains matériels de créer un uchronien
Des différents écrans de victoire, de défaite et des leaderboards de fin de parties
Ainsi que les écrans de connexion
La plupart de ces UI étaient reliés à la base de données Azure/Préfab et j'ai donc dû apprendre à les récupérer afin de correctement les afficher à l'écran.
J'ai pu aussi m'occuper d'intégrer les nouveaux meshs et de changer parfois les scripts associés, car les animations et donc le fonctionnement n'étaient plus compatibles. Tout comme les meshs, il y avait aussi des VFX à changer qui devait occasionnellement être réadapté car la nouvelle représentation ne convenait plus aux game design associés.
Bien évidemment, mes taches tournaient aussi autour de la résolution de bugs et de l'implémentation de nouvelles mécaniques pour le jeu.
J'ai aussi participé à la création des mécaniques du nouveau projet de l'époque qui était Cooked out.
Cooked out est un jeu en ligne qui peut se jouer de 2 à 4 joueurs dans une arène, le but étant d'éjecter ses adversaires de celle-ci à la manière d'un Smash Bros vue du dessus.
J'ai ainsi pu implémenter les différents bonus comme les tremplins, les bumpers et les oreos rebondissants. Je me suis aussi occupé du système de physique du jeu composé de la valeur d'éjection de chaque joueur en fonction de la quantité de dégâts reçu. J'ai sur ce projet été à mi-temps programmeur et à mi-temps game designer.
Type : Projet de fin d'étude
Genre : Boss Rush / Local Multijoueur
Durée : 4 mois
Support : PC
Moteur : Unity
Out Of Three est un jeux multijoueur qui se joue exclusivement à trois joueurs en local.
Les joueurs incarnent trois frères qui s'en vont vaillemant vaincre la mortelle Gorgon armés de Poings de Sang, d'un Lanceclier et d'une Lyre.
Le combat se découpe en 10 phases où les joueurs devront vaincre les 10 barres de vies du boss, chaque nouvelle phase dotera Gorgon de nouvelles attaques plus dangereuses encore.
Lors ce ce projet j'ai travaillé en grande majorité sur le boss de ce jeu : Gorgon
La création de ses différentes attaques :
- Le lancer de sphéres électriques (normal, rebondissantes et démultipliantes)
- Les charges (normal, à rebond et charge teleportée)
- Les impacts d'éclairs (attaque de zone)
- La cage de stalagmites (reduction de la map temporairairement)
- One for all (Oblige les joueurs à se rapprocher les uns des autres pour réduire voir annuler les dégats)
- Ainsi que d'autres attaques annulés en cours de developpement comme la pose de pièges et les rayon lasers
La création des différentes entités associées à celle-ci ainsi que leurs interactions avec les joueurs:
Les Sphères One For All entités Les Éclairs Les Pièges (supprimés)
- La création des animations à partir des assets des Game Art et l'intégration de celle-ci en fonction des évènements survenant lors de la partie.
- La mise en place d'un systeme permettant au game designer de choisir les attaques correspondants a chacunes des 10 phases.
Si lors de ce projet, il y avait des problèmes avec le boss, il était de ma responsabilité de les réglés.
- Prototyper les Poings de Sang :
- Participer à la conception du systeme de physique qui régit les déplacements, projections et forces du jeu.
- Integrer et creer certaines interfaces du jeu :
Type : Projet de fin de mastère 1
Durée : 6 mois
Support : PC
Moteur : Unity
Genre : Visual novel / Boss rush
Pumpkid The Insight Knight est jeux mixant le Visual Novel et le Boss Rush.
Le joueurs incarne Pumpkid, un chevalier citrouille qui s'en va se battre contre la terrible Gwenia aidé dans quête par les déesse du savoir Norna
Conception de la structure du boss et de ses attaques ainsi que de sa prise de décision.
Programmation des attaques du boss en mode automne ( Gwenia a trois phases "nomal", automne et hiver)
cette forme comprends :
- Dash automnale (un dash qui lance des projectiles)
- Laser automnale (un laser de feuilles qui suit le joueur)
- Feuilles boomerangs ( une ligne de feuille)
- Arbre protecteurs ( ces unités doivent être détruites pour infliger des degats au boss)
Je me suis aussi occupé de l'interface des différents menus en mode boss rush qui gèrent le son et les graphismes ainsi que le menu start du jeu.
Type : Game Jam
Durée : 1 semaine
Support : PC
Moteur : Unity
Genre : Immobile Shooter
The Pulverisator est un immobile shooter créer de façon a ressembler le plus possible à un jeu qui serait sorti sur la console de jeu Vectrex ( une console des années 80)
Le joueur contrôle un vaisseau qui va à interval régulier tirer un laser sur les enemis qui s'approchent dangereusement de lui en les visant directement ou en visant les miroirs sur les cotés de l'écran afin de créer des rebonds et de nouvelles trajectoires
J'ai lors de cette Game Jam occupé le poste que j'appelle "La Colle".
Mon but ?
Coller ensemble toutes les features programmés par mes collègues en m'occupant de celle qui manquaient comme la gestion des points de vie, du restart du jeu, ou encore de certains enemis et même du laser.
Integrer les assets graphics et effets visuels correspondants aux enemies ou à l'interface.
J'ai aussi pus manager l'équipe en prenant en comptes les avancés et les difficultés de chacun afin de mieux gerer notre temps.
Type : Game Jam
Durée : 1 semaine
Support : PC / WebGL
Moteur : Unity
Genre : Casual Game
Shark Tap est un Casual Game dont le but est de protéger son embarcation des requins.
Le joueur peut tourner la caméra pour s'occuper des requins devant lui en les frappants afin de les faires exploser. Le niveau se finit sur un orque qui faudra tuer avant qu'ils détruisent notre embarcation.
Lors de cette Game Jam, je me suis principalement occupé de tous le coté User Interface.
J'ai donc integrer toutes les assets des artistes afin de creer le menus principal, le menu de selections des niveaux et des differents interfaces en jeu.
Je me suis occupé de l'adapation du jeu pour WebGL, chose que je n'avait jamais faite auparavant.